Gelöbnisse und Gewölbe
Hier könnte ein schickerer Einführungstext zu den Gelöbnissen und den damit
verbundenen Verliesen stehen - falls jemandem ein knackiger Text einfällt, dann
immer her damit.
Oft genug im Forum gelesen, dass Spieler nach dem Schwierigkeitsgrad der
Gelöbnisse fragen - so ging es uns auch - und gescheite Antworten haben wir nicht
gefunden. So haben wir uns die Antworten selbst gegeben.
Natürlich kann man einen Spieler mit CP800 und höher nehmen und sich durch den
Großteil der Gelöbnisse ziehen lassen - das kann auch Spaß machen, aber ohne solch
einen Helden schafft man das nicht.
Wenn/falls man die Dinge mal ohne erfahrene Spieler angehen will, so findet man hier
ganz subjektive Mindestlevel für eine Minimalbesetzung.
Die Tabelle ist übrigens sortierbar und
die Legende, sowie Anmerkungen
stehen unter der Tabelle.
Am Ende ist auch einzusehen, wie man in einigen Gelöbnissen
den versteckten Herausforderungsmodus anschalten kann.
Legende
a ... Pommes mit Bunker und Haudrauf (ungesalzen, CP160)
b ... Pommes mit Bunker, Haudrauf (gewürzt, CP200)
d ... Pommes mit Bunker, Haudrauf und Heilcurry (mit Majo, CP300)
f ... Pommes mit Bunker, doppelt Haudrauf, Heilcurry (und Soße und scharf, CP400)
Anmerkungen
Als wir mit dem Spiel gestartet sind, wollten wir uns nicht ziehen lassen. Ebenso wollten wir eventuelle Mechaniken im Spiel selbst ergründen. Daher haben wir das Laufen der Gelöbnisse mit zwei Spielern begonnen und viel dabei gelernt - z.B., dass man an einigen Stellen dann doch einen Heiler braucht.
In einem weiteren Schritt mussten wir feststellen, dass es Mechaniken gibt, die einfach flach viel Gewalt erfordern, die man nicht mit ein/zwei/drei mehr oder minder frischen Spielern auf den Tisch bringt. Da hat es dann einen vierten Spieler benötigt.
Es sei nochmal unterstrichen, dass der angegebene Schwierigkeitsgrad von ambitionierten Frischlingen mit einigen Wochen Spielerfahrung und ohne das vorherige Sichten von Leitfäden festgelegt wurde.
In größeren Gruppen (direkt mit vier Spielern) oder mit einem Zweitpüppchen, das schon Zugriff auf den Champion-Baum hat und erst recht, wenn man das Konzept der Sets in ESO durchdrungen hat, können die Levelgrenzen massiv nach unten korrigiert werden.
Herausforderungsmodus
In den meisten Gelöbnissen lässt sich der Herausforderungsmodus (hard mode) anschalten, in dem man mit einer vor dem letzten Boss befindlichen Schriftrolle interagiert. Einerseits ist der Kampf damit herausfordernder, andererseits erhält man dadurch die doppelte Anzahl von Schlüsseln bei
der Abgabe der zugehörigen Gelöbnisqueste.
Folgend sind die versteckten Mechanismen aufgeführt, die an den Stellen zum Tragen kommen, an denen es keine (wie zuvor genannte) Schriftrolle gibt.
Verbannungszellen II:
Tötet Rilis, während mindestens noch drei der Daedroths am Leben sind.
Dunkelschattenkavernen II:
Besiegt den Maschinenwächter, ohne einen der Hebel zu betätigen.
Pilzgrotte II:
Besiegt Vila Theran, ohne während des Kampfes unter die magische Kuppel zu treten.
Spindeltiefen II:
Besiegt Vorenor Winterbourne, ohne währenddessen die Unschuldigen zu töten, die an den Kreuzen hängen.
Kanalisation von Wegesruh II:
Tötet während des Endkampfes fünfzehn Zombies. Diese lassen sich aus dem Seitengang hinzu ziehen.
Krypta der Herzen II:
Lasst mindestens vier Geister für den Moment leben, in dem Nerien’eth das Schwert an sich nimmt.
Steingarten:
Hier müssen die ersten beiden Bosse im Hard Mode gespielt werden, damit der Endboss im Hard Mode gespielt werden kann. Hierzu lässt sich am Ort des Geschehens immer auf der rechten Seite ein Banner entzünden. Dieses lässt sich auch wieder löschen, wenn man den Hard Mode doch nicht spielen möchte.